A cazzo di cane

Boris Battaglia | Bagatelle per un Alph-Art |

Se Renè Descartes ha un merito, è sicuramente quello di avere superato l’ontologia scolastica dando alla filosofia un’impostazione gnoseologica. Con lui non è più l’essere il fondamento della speculazione filosofica, quanto piuttosto il cogito, la conoscenza. La vedi da te la portata rivoluzionaria di questa cosa: per la prima volta nella storia del pensiero occidentale il mondo non è dato per scontato, ma considerato reale in rapporto alla corrispondenza che intercorre tra esso e il contenuto del mio pensiero su di esso. Conoscere il mondo è quindi possibile ma non scontato, è un processo praticamente infinito. Infatti per conoscerlo secondo Descartes si deve procedere trascurandone la complessità d’insieme e smontandolo in pezzi sempre più semplici e più piccoli finché non ne avremo davanti tutte le singole parti. Allora potremo rimontare l’insieme e grazie ai passaggi effettuati ottenere una conoscenza del reale il più possibile vicina alla totalità e alla perfezione. Un metodo questo che ha il difetto di richiedere praticamente l’eternità. Ma ha anche il pregio, secondo Descartes, di poter essere condotto in totale solitudine. Al calduccio in un bistrot.

Non è un bistrot quello in cui si infila Paul Hackett, dopo una dura giornata di lavoro, per rilassarsi bevendosi il solito drink. È un bar newyorchese, ma va bene uguale. Lì ci incontra la bellissima (e ti credo! È interpretata da Rosanna Arquette) Marcy Franklin, con la quale comincia a flirtare. Fino a decidere di andare a concludere la serata a casa di lei. Prendono un taxi, ma durante la corsa Paul perde dal finestrino l’unica banconota che ha: un pezzo da 20 dollari. In tasca gli restano pochi centesimi, che non gli basteranno neanche per il biglietto della metropolitana quando scapperà dalla casa di Marcy.
L’avrai riconosciuto. È l’inizio fulminante di Fuori Orario. Film del 1985 che Martin Scorsese ha realizzato per uscire dalla depressione in cui era sprofondato cercando di produrre L’ultima tentazione di Cristo, progetto improvvisamente cancellato dalla Paramount a poche settimane dall’inizio delle riprese, per sganciarsi dalle polemiche religiose che, vera e propria patata bollente, erano già sorte intorno alla semplice idea del progetto.
Scorsese riuscirà a realizzare il film sugli ultimi giorni del Cristo solo nel 1988. Nel novembre di quello stesso anno, esce nelle edicole italiane una storia di Dylan Dog, scritta da Tiziano Sclavi e disegnata da Giampiero Casertano, intitolata Dopo mezzanotte e “ricalcata” sulle situazioni di Fuori Orario. È il ventiseiesimo numero della serie dedicata all’indagatore dell’incubo, serie nata nel settembre del 1986 e che, forte di una crescente fortuna commerciale, ha appena compiuto il secondo anno di vita.

Quando nel 1967 Jacques Derrida deve tradurre il termine tedesco destruktion con cui Martin Heidegger indicava (in Essere e Tempo, 1927) la necessità di liberare la riflessione ontologica dai troppi contenuti stratificati che l’avevano resa altro dai contenuti originari, utilizza un termine che avrà soverchia fortuna: deconstruction. Non sto ora a raccontarti – magari ci torniamo su – quanto il pensiero derridiano sia interessante per la riflessione sul fumetto: infatti per lui il decostruzionismo non era che una strategia (con cui liberarsi della metafisica) di lettura dei testi classici, con un’importantissima attribuzione di valore allo sguardo nella pratica della fruizione del testo: la scrittura grafica infatti è composta di tantissimi elementi non fonetici indispensabili alla sua stessa comprensione: punteggiatura, margini, corsivi, sottolineature etc.
Il problema è quello che il decostruzionismo divenne tra gli anni settanta e gli anni ottanta: un degenerato gioco intellettuale nel quale il testo diventa tutto, insieme la realtà e contemporaneamente l’unico mezzo per conoscerla. L’unica cosa da fare per conoscere il mondo è smontare e rimontare su assi cartesiani, senza mai uscirne, il testo. In un crescendo autoreferenziale che riduce il mondo a un’ossessione privata.
Forte di questa moda decostruzionista e del suo maneggiarne da maestro gli strumenti, Tiziano Sclavi realizzò, nella temperie di riflusso della fine degli anni ottanta lo straordinario successo di Dylan Dog e il numero 26 della serie è esemplificativo. Quello dove più è evidente la strategia sclaviana: costruire ogni albo su molteplici riferimenti al mondo culturale esterno (in questo albo, praticamente tutto: dalla scena delle 20 sterline volate via dal taxi, agli incontri del protagonista, ai luoghi come la discoteca) rimandando sempre all’intertestualità interna alla testata, cioè alle relazioni tra i diversi albi, senza mai cadere (o riuscendo a dissimulare con maestria le cadute) nell’autoreferenzialità.
Quando l’ho letto la prima volta, trentadue anni fa, quell’albo mi era sembrato l’inizio di una rivoluzione nel fumetto popolare. Mi sbagliavo. A rileggerla oggi, questa storia, mostra tutte le crepe – sostanzialmente ideologiche (prendi la breve sequenza dell’omosessuale malato di AIDS che prima di morire deve provare ciò che si è perso, cioè il sesso etero) – di una svolta che non è mai avvenuta. Un inganno il cui equilibrio poteva essere mantenuto solo da Sclavi. Per due motivi: da un lato perché era un grande autore; dall’altro perché quel testo raccontava un mondo dove tutti gli uomini si chiamano Dylan e tutti i cani si chiamano Dog, e quello era tutto il mondo che gli interessava o che aveva il coraggio di conoscere. Non poteva raccontarci la realtà. E noi, ovviamente, non potevamo credergli.

Hai presente Psyco? Il film comincia come una storia drammatico-gialla che narra una vicenda di appropriazioni indebite, ma a un terzo del film con una svolta da togliere il fiato, l’assassinio in un motel della protagonista (Janet Leigh), Hitchcock cambia completamente registro e comincia a raccontarci una storia d’orrore. Quella svolta è un momento topico determinante. Un contrasto netto e irrisolvibile tra quanto accaduto prima e quanto accadrà da questo momento.
Ecco, Dylan Dog che Hitchcock l’ha saccheggiato… pardon decostruito a mani basse, ci ha illuso di aver realizzato qualcosa di simile. Smetterla di essere un universo autoreferenziale alle ossessioni del suo autore, o come Tex o Diabolik a quelle del loro editore, e aprirsi al mondo. Accettare il fatto sconcertante che il mondo esiste indipendentemente dal nostro linguaggio e ne è il presupposto; provare quindi a usare il linguaggio per descrivere il mondo e non per ridescrivere sempre la stessa ossessiva descrizione del mondo.
La superficialità che porta a sovrapporre un concetto complesso come quello di “serialità”, a una cosa indefinita e aleatoria come l’espressione della cultura popolare, è decisamente una questione spinosa (una vera patata bollente). Prendi il fumetto. La confusione tra fumetto popolare e fumetto seriale è un chiaro segno di questo problema. Per cui oggi, che universi narrativi avanzatissimi come quello televisivo e quello videoludico hanno riscritto completamente i paradigmi della serialità, siamo ancora qui a fruire un tipo di narrazione prefabbricato negli anni sessanta del secolo scorso, il fumetto popolare italiano, il cui stile diventa criterio infallibile per costruire storie. Un ordine del discorso sclerotizzato nel quale è stato assolutizzato come infallibile e invariabile un modello che non contiene più nulla da decenni, e al quale non bastano più i trucchetti plagiari alla cazzo di cane (postmoderni si dice) con i quali, allora adolescenti, ci aveva ingannato l’illusionista Sclavi.

Dice Godard, in Je vous Salue Sarajevo che la cultura è la regola, l’arte è l’eccezione. La regola ce la dicono tutti (fumetti, computer, t-shirt, televisione, turismo), nessuno può dirci l’eccezione. L’eccezione non si può dire: la si può scrivere, comporre, dipingere, filmare, giocare… Il punto è che il fumetto è regola – sclerotizzata, fragile e vincolata a un mercato morente – che fu detta dal papà di Dylan Dog come se fosse un’eccezione. Era un inganno. Allora è stato bello. Ma a volersela continuare a raccontare oggi è come voler continuare giocare a Space Invaders, mentre là fuori qualcuno ci sta offrendo Last of Us II.

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