Potremmo essere eroi – ultimo round

Garbat | Comix Board |

We can be Heroes
Just for one day
We can be Heroes

We’re nothing, and nothing will help us
Maybe we’re lying, then you better not stay
But we could be safer, just for one day

Oh-oh-oh-ohh, oh-oh-oh-ohh, just for one day

Heroes – David Bowie

«Da molti anni gli uomini vivono in pace. Le tenebre che però tanti secoli fa minacciarono di distruggere il mondo si profilano di nuovo all’orizzonte, e le orde del male stanno per tornare all’attacco. Abbiamo bisogno di Eroi che combattano per noi; senza di loro siamo condannati…».

HeroQuest Incipit

Anno 1986. Da qualche parte in Inghilterra. Interno giorno, sabato pomeriggio in un negozio di giochi della Game WorkShop. Squilla il telefono: «Salve. Buongiorno, scusi, buon pomeriggio, da voi è pomeriggio, chiamo dagli Stati Uniti per conto della Milton Bradley. Avevo necessità di alcune informazioni su di voi» … fermo immagine e stop!!!

I cocktail migliori, le storie più belle e molte vicende umane nascono da fraintendimenti ed errori. Questa che ti sto raccontando non eccepisce alla regola. La MB Giochi (fondata nel 1860 negli States dall’omonimo Milton Bradley, un pioniere nel mondo dei giochi da tavolo e di società) che ha prodotto giochi iconici come Forza 4 o Affonda la Flotta, è dal 1984 di proprietà della Hasbro, il nuovo colosso del gioco, che cerca di modernizzare e raccogliere le migliori idee e novità di un mondo in rapida evoluzione. Fermo immagine.

Quella telefonata dagli Stati Uniti all’Inghilterra, ha comportato – per tutti gli anni Ottanta – effetti in quasi tutti gli ambiti della produzione culturale (letteraria e cinematografica in primis, ma anche in quella scientifica). Per quanto ci riguarda, è stata fondamentale per le sorti magnifiche e progressive del mondo del fumetto – demando ai titolari ed editori di (Quasi) questa parte del racconto – e per il mondo dei giochi da tavolo. Azione.

Un dipendente della Bradley equivocando le intenzioni della dirigenza, telefona a quella che pensa essere la sede della GW chiedendo se fabbricano giochi in legno. A rispondere è Stephen Baker, un “fan” dei giochi di ruolo che ha abbandonato il suo vecchio lavoro per collaborare con la GW come responsabile di un negozio. In realtà Steph cova un sogno segreto, quello di diventare uno sviluppatore di giochi. Con cortesia tutta inglese, spiega al suo interlocutore di cosa si occupa la GW, ma con quell’intraprendenza altrettanto inglese ottiene un’informazione preziosa: alla Bradley sono in cerca di collaudatori di giochi. Chiusa la telefonata, Baker si prende una settimana di ferie, sale su un areo per New York e corre a provare prototipi presso la sede della MB nel Massachusetts, disposto a dare consigli sui progetti in corso.

Alla fine della settimana Baker viene assunto nel reparto Ricerca e Sviluppo della MB. Buona la prima. Cut.

Baker inizia a lavorare sui giochi allora in produzione e in particolare a quel capolavoro che è Inkognito di Alex Randolph e Leo Colovini. Nel frattempo parla ai dirigenti dell’azienda dei complessi giochi di ispirazione fantasy con migliaia di appassionati che lo avevano fatto avvicinare alla GW, e mostra a una dirigenza della MB incuriosita la sua grande collezione di giochi, ottenendo il permesso di progettarne uno che raccolga quel ricco immaginario, ma con la missione di renderlo più semplice e alla portata di tutti.

Baker, attingendo agli ultimi due decenni di produzione del fantastico e all’immaginario dei mondi creati dalla Game WorkShop per Warhammer, sviluppa un primo prototipo che, in pochi mesi di lavoro, riesce a semplificare e rendere adatto anche a ragazzini di dieci anni o poco più grandi.


C’è chiara l’influenza di Dungeons & Dragons e del mondo dei giochi di ruolo: gli avventurieri giocano tutti assieme contro un avversario comune. Se compiono le loro missioni guadagnano esperienza ed equipaggiamenti, accumulando forza per le partite successive. Codifica il party classico per tutti i giochi “medieval fantasy” del futuro: quattro eroi, quattro classi, tre razze.

Un umano, barbaro e guerriero, con le fattezze di Conan il Cimmero; un nano barbuto, fabbro e scassinatore; il Ghimli del Signore degli Anelli con il suo inseparabile compagno elfo, Legolas, guidati tutti da un vecchio Mago, Gandalf, contro un perfido e oscuro Stregone (la nemesi del duo Sauron/Saruman delle Due Torri). I nemici sono tutti i mostri e gli avversari che il genere fantastico ha creato nella sua lunga tradizione più che centenaria, e non manca nessuno: mummie, scheletri, non morti, fantasmi, vampiri, posseduti, mannari di ogni sorta e specie, guerrieri del caos, abomini lovecraftiani e poi orchi, goblin, fino ai giganteschi ogre, troll e statue di terribili gargoyle di pietra che si animano e combattono.

Ci sono tutti, ognuno con la sua illustrazione, le sue caratteristiche, la sua miniatura … il cocktail perfetto, agitato e non mescolato, è finalmente pronto e può essere servito… più o meno… c’è da convincere solo la dirigenza della MB.

La complessità e la ricchezza dei materiali rendono perplesso il settore marketing. Durante ogni riunione, quando Baker apre il prototipo e inizia a comporre il sotterraneo in cui si svolge l’avventura, ammassando i cartoncini quadrettati che ne rappresentano corridoi e stanze, dove dispone eroi e avversari, vengono sollevati dubbi e poste domande.

I dubbi sono troppi. La pubblicazione è a rischio. Poi Baker introduce due elementi che cambiano tutto: alla vigilia dell’incontro decisivo, sfodera la novità di un tabellone unico da adattare di volta in volta alla mappa di gioco. Per chi gioca è un’astrazione inutile rispetto al prototipo componibile o a un puro gioco di ruolo, ma davanti a venditori distratti e poco interessati ai dettagli è assai più efficace aprire un tradizionale tabellone e iniziare subito a posarvi sopra i pezzi, come in qualsiasi altro gioco in scatola.


L’altro elemento che fa la differenza è l’aver coinvolto, nella realizzazione dell’artwork dell’intera opera, Les Edwards, famoso e apprezzato illustratore britannico (conosciuto per le copertine delle edizioni inglesi di Conan), cresciuto nell’ambiente delle riviste e dei fumetti della Londra di inizio anni Ottanta. In quegli anni disegnerà la prima copertina dei Metallica, e più tardi collaborerà anche con i Prodigy.

Les sarà l’autore dei disegni sulla scatola del gioco base e delle sue espansioni europee, nonché dei bozzetti per le principali miniature del gioco; altri artisti che hanno contribuito alla realizzazione grafica sono Stephen Tappin, già illustratore di Judge Dredd e Rogue Trooper su “2000AD”, poi presso la Marvel UK (oggi è Senior Art Director alla Industrial Light & Magic), John Blanche e David Gallagher, illustratori e creatori delle miniature originali dei mondi di WarHammer, Gary Chalk, illustratore e disegnatore della saga di Libro Game Lupo Solitario.


Le due mosse contribuiscono a dissipare ogni perplessità e si va in produzione.

Heroquest esce nel 1989 e diventa “Family Game of the Year” nel Regno Unito, vendendo 126.000 copie in un anno, per venir poi pubblicato in tutti i paesi dell’Europa occidentale e negli Stati Uniti. Tralasciando la complessa storia editoriale del gioco, e le lacune delle prime versioni, rimane il dato di fatto che in cinque anni, di fronte alla nascente industria video ludica, questo gioco, l’ultima creazione di un movimento che dai fumetti al cinema ha attraversato e cambiato la cultura pop mondiale, segna il discrimine tra un prima e un dopo, rimanendo l’ultimo splendido tassello di una produzione culturale senza eguali.

Se mi chiedi come, la risposta è semplice: fondendo insieme, a un alto livello, mainstream e commerciale; unendo la potenza di una casa editrice come la MB – che solo per dirne una, realizza uno spot di 45 secondi per la televisione per un gioco da tavolo Fantasy con bambini, mostri, Conan e ambientazioni horror – con il portato di una passione amatoriale per giochi e fumetti, spostando il prodotto da una fruizione “fanmade” a fenomeno di massa, senza però annacquarne le origini.


Ti spiego meglio.

La MB, dopo lo spot, utilizzerà la serialità dei fumetti e il plot dell’universo condiviso per le espansioni del gioco. Tre delle quali pubblicate nello stesso anno dell’uscita del set base; politica oggi più che mai consolidata, ma allora impensabile. La creazione di un universo condiviso porta alla pubblicazione, nel 1991, dell’Adventure Design Kit, un’espansione che fornisce la possibilità ai giocatori di creare proprie singole avventure, nello stile degli “oneshot” o delle brevi campagne che, frutto della passione dei giocatori e di una agguerrita ed estesa “fanbase”, ormai da tempo uscivano su magazine e riviste di settore. Saranno proprio quegli stessi fan che, tra il 1995 e il 2019, faranno sopravvivere HeroQuest alla scomparsa ufficiale del gioco. Partito in sordina, negli oscuri recessi di newsletter e forum telematici, questo movimento di appassionati si è trasformato in una vera e propria community digitale e mondiale, che ha dettato regole, meccaniche ed evoluzioni del sistema di gioco fino alle nuove pubblicazioni ufficiali degli anni venti di questo secolo.


L’apice del successo del gioco e la sua pervasività nella cultura pop dell’epoca lo si è raggiunto nel 1991, quando la Marvel UK decide di pubblicare un magazine di 36 pagine, one-shot, di Heroquest, sottotitolato A Marvel winter special con in copertina una illustrazione di Les Edwards già pubblicata nel 1990 sul magazine della Game Workshop, White Dwarf.

La popolarità del gioco è ormai tale che la pubblicazione viene arricchita con un’avventura e con un fumetto intitolati United we Stand? , in puro stile supereroi della casa.

Thanks to Dario De Marco aka Noru90 per la traduzione ed il restauro, courtesy: https://heroquestforum.it

La rivista include quindi una “quest” del creatore di giochi di ruolo Ken Walton e dell’allora suo partner Jo Walton, oggi un pluripremiato autore di fantascienza e fantasy; il fumetto è scritto da Alan Cowsill, poi autore Marvel e DC, e Ian Abinett, disegnato da Gary Frank, disegnatore per il progetto Marvel UK “Genesis 1992”, e poi di Hulk e Supergirl, è inchiostrato da Cam Smith, il lettering è di Helen Stone e i colori di Peri Godbold.

La Merlin Ltd pubblica due album di figurine che includono una mappa del mondo del gioco e sette storie illustrate per 215 adesivi.

La Gremlin Graphics Computer Software pubblica un videogioco per diverse piattaforme di computer con anche un’espansione, corrispondente all’espansione del gioco da tavola Il Ritorno del Signore degli Stregoni, e un seguito, nel 1994, HeroQuest II: Legacy of Sorasil.

Ecco: il 1994. Il mondo era già cambiato, ormai avevo 21 anni, ora i sotterranei erano i locali e i corridoi dei centri sociali o le oscure strade di una città da liberare da orrendi mostri… c’era bisogno ancora di essere eroi… ancora una volta… ancora un altro giorno… ancora oggi…

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(Quasi)