Architetture in chiave fumettistica. Una genealogia ideale di Nuvola. Paesaggi Grafici

Carlotta Vacchelli | Charlie don't surf |

Architettura e fumetti. Due pratiche estetiche che convergono in diversi aspetti. Difficile mappare una casistica organica e sistematica, considerata la multiforme poliedricità del fenomeno e la quantità di prospettive che vi si possono applicare (antropologica, intertestuale, mediale, etc.); tuttavia, al fine di argomentare la questione per giungere in modo scorrevole al nocciolo del discorso – il sincero interesse che nutro per la neonata rivista Nuvola. Paesaggi Grafici (2023) – provo ad avvalermi di una fulminea ed episodica carrellata, come si confà a un’accademica che, talvolta, si picca di fare un po’ la blogger e un po’ la recensora.

Con in mano il primo numero di questa rivista, mi sovviene immediatamente una riflessione: tra l* fumettist* e illustrator* attiv* in via trasversale alle varie diramazioni che compongono il sistema fumetto, non è raro imbattersi in figure provenienti da una specializzazione in discipline architettoniche.

La cosa, di per sé, non sorprende.

Sebbene esista una pletora di storie tra personaggi che agiscono assolutamente sospesi nel nulla, il problema dello spazio nei fumetti è essenziale. Anche in mancanza di qualsiasi elemento che lo caratterizzi, il trattamento della spazialità è sempre il frutto di una riflessione su come collocare le figure in modo significativo ed efficace all’interno del campo scelto (la tavola, la vignetta, etc.). Il che non significa necessariamente dettagliare ciò che circonda chi interagisce. Un caso lampante di questa fenomenologia è Gli scarabocchi di Maicol e Mirco, in cui tutto ciò che compone tipicamente il fumetto è smantellato, decostruito, assente, fino ad arrivare a 3 elementi: i contorni dei personaggi, la dialettica e il ritmo, sostanze cui l’autore affida tutto il funzionamento delle sue opere. Lo spazio agisce, in questo caso, ma al negativo, cioè proprio in virtù della sua ponderata povertà. Tant’è che quando si parla di spazio bianco, da Scott McCloud in poi, si intende anche la relazione tra pieno e vuoto all’interno delle vignette [e non solo il poetico canaletto, e forse è proprio per questo che noi persone dei fumetti siamo tutti segaioli incalliti: in altre parole, più che esperirle, noi, le cose, preferiamo immaginarle].

In sintesi, a qualche livello, il senso della progettazione dello spazio è consustanziale al fumetto, anche nei casi in cui il fumettista non si ponga affatto il problema della sua caratterizzazione particolareggiata. Non si può nemmeno limitare il rapporto fumetto/architettura al mero concetto di sfondo. In ciò che un fumettista sceglie (o evita) di mostrare, siano microscopiche lacrime rilucenti che gocciolano da un occhio triste, disgustose incrostazioni di saliva agli angoli della bocca, “odori, nei peli e altri fantasmi” come insegna il maestro Scòzzari, o una particolareggiata resa dei capitelli tuscanici delle semicolonne e delle lesene del Colosseo, quello che viene mostrato sulla tavola è, com’è ovvio, il frutto di una scelta attentamente vagliata.

Analizzare il ruolo dell’architettura nella nona arte significa ragionare all’interno di questa più ampia problematica.

Se dalla questione generale della gestione della spazialità nel fumetto stringiamo l’obiettivo sullo specifico del come la disciplina dell’organizzazione dello spazio antropizzato emerge nell’intermedium delle graphic narratives (termine che secondo me è preferibile per rendere giustizia al ventaglio di possibilità espressive della materia), i riferimenti che più spontaneamente si profilano nel mio subconscio fumettomane sono Valerio Bindi e Roberto Grossi, in particolare nel loro ruolo di fondatori, insieme a Francesca Iovino, del gruppo di architetti Sciatto Produzie, esperienza documentata da importanti archivi, come FFMAAM. Seguono i seminali studi sulle geografie nei fumetti condotti da Giada Peterle, oppure il volume Comics & the City, di Arno Meteling e Jörn Ahrens (2010), ma ci arriveremo per gradi.

Tornando a Bindi e Grossi, valuterei sinteticamente qui di seguito in cosa urge, a mio avviso, la dimensione architettonica nelle loro opere.

Oltre ad essere uno degli iniziatori della più internazionale esperienza di festival di fumetti e creatività dissidente Crack! Fumetti Dirompenti, che si tiene ogni anno al Forte Prenestino, editore (Fortepressa), nonché storico e teorico del fumetto (Che cosa sono le nuvole? Fortepressa, 2019; Che cos’è il fumetto? In collaborazione con Luca Raffaelli, Carocci 2023), Bindi è noto anche per le sue storie brevi, ambientate in spazi urbani di frontiera e periferie, pubblicate lungo gli anni Novanta presso diversi epicentri, per esempio Blue Derive.

In fumetti come L’odore della pelle (Blue Derive, 1996), il ruolo dei paesaggi urbani e suburbani, più che orientarsi alla riproduzione fedele, risponde alla volontà di trasmettere la dimensione di percezione della realtà agita dai personaggi: le architetture contribuiscono alla caratterizzazione di fasi contemplative o evocative, ovvero assecondano lo sguardo e i pensieri di chi si muove nello spazio. Le vignette in cui lo spazio spicca come elemento significativo vengono mostrate nel presente delle vicende in cui i personaggi si muovono, o come ricordi di esperienze vissute. Il setting si presenta nel medesimo tratto che investe le figure umane o umanoidi, tremulo e delicato, con linee marcate e spesse, ma organizzate in forme fragili e precarie, che non di rado allestiscono prospettive oblique o inquadrature intenzionalmente storte. Anche il colore, quando presente, contraddistingue l’umore, il senso eventualmente alterato dei protagonisti, o momenti chiave della storia, come la notte o l’alba (trattandosi in questo caso del “pedinamento” di due ragazzi che rientrano a casa dopo un rave party).

Con le parole di Bindi, “per costruire la storia hai bisogno di un’interpretazione spaziale. Cioè prima viene lo spazio e poi viene l’interpretazione narrativa, è un modo per liberarsi della struttura del romanzo classico. Nelle storie che scrivevo in quei tempi, stiamo parlando della metà degli anni Novanta, come Attacco Psichico che venne pubblicato in un numero speciale di “Derive e Approdi” intitolato Musica, mischio in quattro pagine lo spazio con l’estremo del personale, cioè con qualcosa che non è storia, ma la narrazione del sentire, dell’essere, del muoversi, del parlare, dentro quello spazio” (da Controculture a Fumetti. Dai free party ai giochi di ruolo passando per la Nona Arte, Lucca Comics and Games 2024). Sintetizzando grossolanamente la lettura di Bindi, il fumettista si pone il problema dell’architettura a partire dal ruolo narratologico dello spazio.

A partire dall’esperienza di Sciatto Produzie, Grossi si è invece dedicato al ruolo di fumettista puro, attivo presso case regolari di graphic novel, soprattutto Coconino press, per cui ha pubblicato alcuni dei romanzi a fumetti più iconici degli ultimi anni, come l’avvincente Cassadritta (2019), ricognizione di un viaggio verso e durante un free party intrapreso da un gruppo di amici, nonché per il suo romanzo di formazione a tinte distopiche Il grande prato (2017).

La periferia, sia agita che raccontata, è dunque il cronotopo privilegiato da entrambi gli architetto-fumettisti che oscillano tra le due discipline, laddove l’ultimo si è rivolto recentemente a una narrazione trasversale al saggio, memoriale e meditazione etico-filosofica La grande rimozione (pubblicato nel 2023 e attualmente in mostra presso Casale dei Cedrati, Roma).

Con in mano Cassadritta, rifletto un momento, anche indotta da una conversazione che l’autore ha recentemente intrattenuto con i miei studenti del corso “Rome in Comics and Graphic Novels” (che insegno ormai da un paio d’anni a The American University of Rome). Grossi ha spiegato che, sebbene questo aspetto venga spesso tralasciato, a favore dell’entusiasmo per la storia – complice anche la carica illegale e proibita dei free party che costituiscono l’argomento del fumetto, come suggerisce il titolo – uno dei momenti chiave della storia è rappresentato dalle tavole di chiusura. Dall’ambientazione in un evento realmente accaduto a un gruppo di amici nel 1996 – tra mangianastri integrati nelle auto con tracce ascoltate talmente tante volte da essere conosciute a memoria dai personaggi, ma soprattutto con le difficoltà di arrivare a una festa illegale senza GPS, internet, né strumenti di comunicazione in tempo reale – si passa, con uno strappo temporale, alla rappresentazione della periferia nella contemporaneità. Pachidermiche architetture geometriche, soprattutto stradoni, centri commerciali e grandi catene di elettronica a dominare il paesaggio, priva di figure umane che le popolano, l’altoparlante che diffonde musica facilona e di regime (nello specifico, l’apoteosi dell’eterno tormentone estivo Despacito) per le non-persone che non-attraversano gli spazi aperti, per rifugiarsi laddove possono meglio alimentare il mercato.

Questa chiusa di confronto tra la situazione dionisiaca e vitale del free party, organizzato per popolare uno spazio abbandonato e usato come discarica di rifiuti tossici, nonché per incanalare l’attenzione pubblica sull’esistenza di questi ecomostri (un concetto approfondito da Grossi presso l’intervista sopra menzionata), e il silenzio della contemporaneità dominata dalle strutture che si andavano architettando trent’anni fa ovviamente riflettere. Soprattutto perché l’autore considera il movimento rave, e le Temporary Autonomous Zones, come la più efficace forma di coscienza critica sugli spazi suburbani elaborata dalla sua generazione. Una coscienza critica che, come sempre, si è scontrata con interessi economici completamente incuranti dell’inquinamento paesaggistico, e ha perso.

In Cassadritta, l’interesse per le architetture, disegnate con un tratto pulito e netto, funzionale alla resa di espressioni e movimenti danzanti dei personaggi, si mescola dunque alla tematica free party, proposta come strumento di riflessione su tutto ciò che la contemporaneità ha costruito, in barba a qualsiasi monito ecologico e sociale proposto.

Con questa introduzione breve a due casi di autori particolarmente riconosciuti, dietro la cui attività nel campo della Nona arte si struttura un’estrazione di stampo architettonico, ho  provato a predisporre alcuni tratti di continuità tra le due interdiscipline architettura e fumetto, prima di approfondire uno degli ultimi progetti che muove in questa direzione, ovvero la succitata Nuvola. Paesaggi grafici, in un’analisi che cercherà, più che di recensire, di descrivere le diverse caratteristiche che la rendono un esemplare di sicuro interesse.

Nella mia testa tutta persa nei fumetti, questa pubblicazione si inquadra infatti in una temperie ben precisa, e il suo ingresso nel firmamento fumettologico è preparato da alcuni altri importanti passaggi, successivi e in parte paralleli alle attività dei due autori evocati, anche un po’ a mo’ di numi tutelari, in apertura.

Scopertala di recente in un’occasione che approfondirò a breve, e sempre a fini di chiarezza intorno all’opera, non ne sono stata stupita, e questo è certamente un buon segno: perché significa che la rivista arriva proprio al momento giusto, sia per il mondo dei fumetti, sia per quello dell’architettura – rispetto all’ultimo, posso solo supporre, non essendone un’esperta, ma fidandomi appieno delle parole dei due fondatori, Antonino Saggio e Fiamma Ficcadenti.

In questa traiettoria vedo chiaramente riflesse alcune figure di critici e autori che hanno interrogato o stanno interrogando i due rapporti, a vario genere e per motivazioni disparate. 

Circostanzierò brevemente la questione; seguirà un apparato tecnico un po’ più palloso (altrimenti non sarei io), che cercherà di motivare in maniera più specificamente mirata alle caratteristiche intrinseche del medium fumetto, le motivazioni tali per cui, quando succede che una facoltà della Capitale affida come progetto ai propri architetti in divenire, di esercitarsi in un elaborato in forma di fumetto, bisogna prestare attenzione.

Un altra stella polare del fumetto italiano è, lo sappiamo, Paolo Bacilieri, da sempre nervosamente accurato, nelle sue struggenti storie d’amore e rarefazione, alla sua città adottiva, Milano. Mi ricordo precisamente quando, qualche anno fa, ipotizzai un’influenza diretta sui palazzoni che fanno da sfondo agli squarcianti sospiri di tresche vissute o attese dei graphic novel di Bacilieri, i disegni di Piero Portaluppi. Forse mi sbaglio, ma la maniacale precisione del tratto, la magistrale capacità di incorporare le sbavature nell’anima del segno, le prospettive tridimensionali, mi indirizzavano a questa congettura. Non avevo tempo di pensarci bene perché ero tutta assorbita nella mia mania di sgamare Andrea Pazienza in qualsiasi fumetto leggessi, perciò mi fermai lì. Imparai qualcosina dei progetti di Portaluppi lungo una visita a un’adorabile mostra sulle stampe futuriste presso la Fondazione Prada (il biglietto me lo pagava il dipartimento, altrimenti col cazzo!), in compagnia di due delle persone più importanti della mia formazione da fumettara incallita, ma con un background inattaccabile radicato nell’unico vero elogio all’importanza dell’inutile, le belle lettere: il direttore del dipartimento dove soffrivo le pene di graduate student in Letteratura Italiana e il mio collega ed ex, che mi introdusse in tenerissima età alle delizie e agli affanni del Poema a fumetti di Dino Buzzati. Ma questo è un altro amore.

Snocciolato Bacilieri, come non richiamare l’ansia per le rovine dei centri commerciali con cui Vincenzo Filosa dissemina le sue autonarrazioni ambientate tra Milano, Giappone e Cosenza, per esempio quelle che vediamo nel Saraceno (2023). Specchio dell’anima, questi ecomostri diroccati sono per Filosa la grammatura magica dell’adolescenza e della strutturazione dell’identità, come ha dichiarato in un’intervista che gli ho fatto durante l’edizione 2024 di Porte Aperte Festival Cremona.

Diversi altri esempi che elaborano il ruolo delle architetture dei fumetti, e in particolare, dell’urbanistica legata alla Capitale, spesso proposta in termini di sguardo alternativo sulla città, ovvero in contrapposizione all’immaginario semplicistico di Roma favorito dai media mainstream, sono approfonditi nel corso che tengo ogni anno presso American University of Rome: “Rome in Comics and Graphic Novels. An alternative Gaze on the City”. Il corso nasce con l’intento di ragionare su come il mezzo fumetto problematizzi con efficacia la rappresentazione degli spazi urbani, partendo dall’assunto che le graphic narratives rispondano, anzitutto, a un’esigenza di mappatura grafica del pensiero, il che le rende assolutamente prossime a tutte quelle arti che interrogano la spazialità e la sua articolazione in modo complesso, ovvero intersecando media differenti. Nella casistica che propino ai miei studenti c’è una pletora di fumetti autoriali che si occupano, più o meno indirettamente, del tema dell’attraversare gli spazi condivisi, da Ranxerox alla Breve e modesta guida per trovare il tetto nel quadrante est di Roma di Laura Angelucci, ovvero cerco di mostrare loro quanto la rappresentazione di una città in un’opera estetica passi sempre per la riflessione su tutto ciò che è legato all’infrastruttura.

Nel fare tutto questo mi appello a qualche fondamentale assunto teorico. Se dal punto di vista dello storytelling l’architettura assume ruoli diversi, sempre agendo in termini di dispositivo significativo per il dispiegarsi della narrazione e dell’estetica dell* autor*, non mancano disamine critiche specificamente dedicate al tema. Per esempio, Giada Peterle in Comics as A Research Practice (2021) mette in rapporto le graphic narratives con il concetto di geografia narrativa, e, in particolare, ci informa della possibilità di sfruttare il fumetti come una pratica metodologica e di ricerca per ipotizzare e predisporre interventi dedicati alla risemantizzazione del suolo pubblico, o attivare processi che rendano luoghi urbani apparentemente scontati, per esempio mezzi di trasporto pubblici o non-luoghi, cronotopi al contrario rilevanti. Secondo la fumettista/studiosa, a partire dai fumetti è possibile rifunzionalizzare la città e ciò che la contraddistingue, come un archivio socio-culturale, o come una struttura che può proteggere, anziché contrastare, il dispiegarsi di identità e collettività di chi la abita.

Il tratto di prossimità tra fumetti e urbanistica, che rende la Nona arte efficace nel trattamento delle città, è dunque ciò che Dominic Davies definisce le qualità ‘infrastrutturali’ delle graphic narratives: secondo lo studioso, i fumetti di ambientazione urbana possono infatti aiutare urbanisti e altri scienziati sociali a ripensare e forse persino a ricostruire città più giuste dal punto di vista sociale e spaziale nella contemporaneità, perché le loro meccaniche di funzionamento concretizzano la malleabilità e la contingenza delle infrastrutture fisiche che plasmano la vita urbana. Le infrastrutture non sono oggetti statici, banali e depoliticizzati, bensì agenti materiali altamente densi di significato che consentono l’esistenza di alcune forme di vita sociale mentre ne impediscono altre. Costruiti a partire da un’architettura formale propria – dopotutto, il fumetto si basa su un’infrastruttura di griglie, spazi bianchi e pannelli – e dotati di un’agilità prospettica e multi-scala, i fumetti urbani sono in grado di svelare le vibrazioni persistenti di diversi movimenti sociopolitici e storici, mentre queste si solidificano, come un sedimento o un residuo, nella forma materiale dell’infrastruttura (da Urban Comics, 2019).

E’ in questo quadro storico-critico che, a mio avviso, ha senso contestualizzare l’operazione Nuvola. Paesaggi Grafici, che raccoglie dieci contributi tra estratti, storie brevi, episodi, interviste e rubriche, con l’intento programmatico di esplorare l’interazione tra architettura e fumetto. Il numero si apre con alcune tavole da Io non sono qui, adattamento a fumetti della tesi di dottorato della co-direttrice della rivista, Fiamma Ficcadenti. Ho avuto l’occasione di partecipare da relatrice a una presentazione del graphic novel, che l’autrice ha autoprodotto lo scorso anno, e che riflette con parole e immagini disposte in un montaggio vorticosamente sperimentale e ad alto grado concettuale il pensiero della studiosa in materia di campi profughi. Queste strutture vengono definite in termini di strumento di controllo e oppressione agita dal potere in opposizione a tutto ciò che invece articola la dimensione di tutela e liberazione dei migranti. In particolare l’autrice pubblica qui la sua definizione di displacement, ovvero il dislocamento spostamento forzato o involontario di individui o comunità a causa di fattori come la gentrificazione, pressioni economiche, progetti infrastrutturali o conflitti politici, incluso il corollario sociale, psicologico e culturale che ne deriva. Il displacement, a propria volta, si oppone al concetto di luogo, ovvero la dimensione in cui si uniscono spazio e tempo, aperta all’accadere di esperienze.

Di queste tavole (e, in realtà, dell’intero fumetto) mi colpiscono, tra le tante pregevoli caratteristiche, aspetti diversi: la consapevolezza nella gestione delle unità di significato nella tavola, che evoca un’agilità estetica di rara libertà, evitando ogni senso di ripetizione e noia; l’originalità dei rapporti di interazione tra figure e la dimestichezza nei passaggi da momenti più descrittivi a nessi più concettuali; il rapporto contrappuntistico tra parola e immagine che avviene più per accostamento estetico che per interdipendenza; la varietà di strumenti fumettistici intersecati, dal fumetto-saggio, al graphic reportage, al diario grafico, all’autonarrazione (e così via); la capacità di calibrare stili fumettistici diversi a seconda dell’esigenza narrativa.

Procedendo nella lettura, ci si imbatte poco oltre in una serie di storie brevi più o meno scopertamente indirizzate a trattare la prossimità tra l’aspetto progettuale insito nelle discipline architettoniche e le specificità del design fumettistico. Per esempio, la storia breve Da raster a vettoriale di Andrea Posteraro è un fumetto cartoonesco che argomenta in modo divulgativo le acquisizioni di Leonardo in materia architettonica. Qui, lo stile semplice e minimale è impiegato a fini di chiarezza di esposizione di concetti complessi, e il montaggio fumettistico è sfruttato nelle sue possibilità di strumento che agevola l’interazione tra elementi legati alla fabula e rese grafiche di operazioni di astrazione coinvolti nella materia argomentata. Nel fumetto muto Crisi idrica: Ostia sommersa Francesca Zappalorto ipotizza gli effetti della crisi climatica sul futuro della città di Ostia: alla situazione presente dei visitatori e degli abitanti di Ostia si contrappone una veduta subacquea sulla città, di cui vengono mostrati sia i non-luoghi contemporanei, che il parco archeologico. Diversi aspetti del fumetto mi sembrano particolarmente pregevoli: anzitutto, la scelta dei colori – scala di grigi per la contemporaneità, toni del blu per la dimensione del futuro della città, e inserti gialli disseminati nelle diverse inquadrature e finalizzati ad allestire un immaginario di continuità tra i diversi panorami mostrati. La nettezza del tratto contribuisce a creare un clima raccolto e di riflessione, oltre a rendere con precisione le architetture ritratte. L’autrice, insieme a Marzia Panzetti, realizza anche la storia che segue, I pozzi di Venezia, dedicata all’ingegneria delle eponime strutture, di cui viene altresì proposta una storia e una mappatura. Il co-direttore Antonino Saggio e la disegnatrice Maria Cristaudo sono gli autori della storia “Sant’Ivo alla Sapienza”, che re-interpreta la caratteristica cupola barocca a pianta triangolare di Borromini in una danza a due. Seguono un’intervista alla nota fumettista e curatrice visuale degli inserti di Domani Michela Rossi “Sonno”, la ri-edizione del classico a fumetti Zanna Bianca firmato Gian Carlo Guarda; un delicato racconto di soccorso a una cagnolina randagia Tales of tails: la storia di Peppa di Alessandra Antonini, e altre illustrazioni e storie.

Infine, un elemento significativo che merita senz’altro una menzione è la cura grafica della rivista, che si presenta lineare e composta di forme geometriche essenziali, nonché tesa ad agevolare la lettura in una cornice orientata alla semplicità estetica. Una scelta di questo tipo ha il pregio di presentare con accortezza la varietà di contenuti in una pubblicazione che, in chiave sperimentale, elabora riflessioni di sicuro interesse, a partire dai benefici che derivano dall’interazione tra le due arti tematizzate.

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